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聊一聊解谜游戏的设计(五):互动叙事中的解谜
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今天来聊一下互动叙事中的解谜!
我假定读者朋友已经对互动叙事是有一些了解的。我今天说的互动叙事主要是以叙事为主,里面有一些解谜的作品。
我举几个例子好了:
* 这里关系有点复杂。我为什么把 Funcom 列出来了呢,Funcom 做的 TLJ,后来 Funcom 跑去做手游赚钱了,没打算接着做,但是一些有梦想的老员工通过 Kickstarter 众筹的方法筹钱,做了续集梦陨新章。这些员工做完手头的项目之后从 Funcom 离职了,没有从老东家挖墙脚,自己另外招人成立了 Red Thread Games,把梦陨新章一点一点做出来了。梦想,才是人类创造的永恒动力啊。(俗称:用爱发电)
我选择的这些例子,都是步行模拟器为主,穿插少量简单解谜内容的互动叙事作品,不涉及剧情优秀但是包含动作玩法的游戏。这里我们主要考虑的就是一个叙事,如果还有动作游戏本身的操作,那样要考虑的就更复杂了,也不是这个解谜游戏系列主要探讨的话题。
解谜为叙事服务
首先需要理解的是解谜元素在互动叙事中的地位,那就是:解谜为叙事服务。
最简单的理解就是,如果对于叙事没有帮助,那么我宁愿砍掉这个解谜,尽管它很好玩。
因为做的是互动叙事,那游戏性需要为剧情让路。解谜可以提供操作的丰富性和游戏感,这很好,在可以的时候尽量设计一些解谜操作。互动叙事的本体不能忘了,互动叙事本身作为一种艺术形式,十分类似电影或者小说,他最终还是要把一个故事带给观众/读者/玩家,更进一步地,通过故事传送更加深刻的讯息给观众/读者/玩家。
我本人是一个天马行空,很喜欢胡思乱想的人。很多时候我会激情澎湃:我有一个绝佳的故事创意,我要把它做成游戏!或者我最近玩了某个游戏,我会想:哇,这个故事框架真不错,我完全可以用这个框架来讲一个结构类似但是剧情内容完全不同(甚至比原作剧情爽一百倍)的故事,如果我还有钱可以堆美术,那就是妥妥的大作中的大作,玩家肯定全都赞不绝口。
然后我很快就清醒过来了(通常是第二天)。你要讲一个天马行空的故事,很好,市场上也有很多成功的例子,但是它们的成功不是只是天马行空的故事,更重要的是背后的讯息以及讲述的手法。
比如,奇异人生就深刻表现了友情,以及人性的美丑。真正触动人的不是故事内容本身,而是故事背后的情感。真的就像做梦一样,你可能不会记得每一个细节,但是你会记得触及心灵的感受。
而解谜就是讲述故事的一种工具。如果要做互动叙事,要善用解谜这一强大的表现工具。
解谜作为叙事的工具
解谜作为叙事工具有这些作用:
1. 提供游戏感
解谜要求玩家与场景进行更多的交互,突出了互动叙事对比传统叙事工具的优势。就像十几年前大家都很喜欢《冒险小虎队》里面带的侦探卡片工具一样(暴露年龄了哈哈)。这个侦探卡片给读者带来了互动体验,让读者拿着卡片去做操作,比如对着书上的密信进行解密,或者利用解密卡部分查看答案,对准搜索卡来找东西。这其实就是互动叙事的操作。
互动叙事还是游戏,这些比较有游戏感的操作是核心体验之一,也是快感的来源之一。可是需要注意这不是目的,目的还是要叙事的,否则你一不留神就做成那种 hidden object game 了。
2. 具身认知 & 感官延伸
具身认知就是身体与认知的关系。是因为开心才笑,还是因为笑才开心?实际上只要脸上的肌肉笑了,人就会开心。只有让人真的去做这些事,人才会有相应的感受。
感官延伸就是你对游戏世界的感知能力。当你戴上立体声耳机,你会听到后方的脚步声;你的双眼紧盯屏幕,它们接管了你对现实世界的感知;你现在全身心都沉浸在游戏世界中,你可能认为自己就在游戏世界中了,或者为了在游戏中获得高分,你感到自己需要关注这些细节。感官延伸对于沉浸式体验十分重要。
解谜就能够利用这两点。谜题的设计让玩家感到自己得亲自动手去做,尝试感受游戏世界中的这个物体,去探寻他的机制,这样才能成功解谜,而在这个过程中,玩家对游戏世界的了解增加了。通过选择解开谜题需要了解的信息,你就可以操纵叙事。通过让玩家了解游戏物体,玩家动用了自己的身体机能,直接影响了玩家的认知能力。比如 coffee talk 中,一名顾客说,我想喝点清爽的饮料。这时候你会联系自己的嗅觉和味觉,你会选择绿茶和薄荷来烹制一杯马拉喀什,同时你自己也会联想到绿茶和薄荷的清爽感觉。
解谜要求玩家对游戏世界有更多的了解,更多的沉浸在其中,比如,在神偷中,玩家撬锁时需要看着屏幕上的一个小点的透明度变化来确定位置;同时,还需要听着脚步声。这种时候,你的各种感官都被游戏占用了,那肯定是达到了沉浸式体验的目的了。
(但是这样也不是特别好,因为你占中了全部的注意力,形成了很高的认知负荷(cognitive load),那样会分散玩家对故事本身的注意。所以,一般互动叙事作品很少会占用你的全部感官。我举这个例子比较极端了,你看上面的互动叙事作品里都没有这种强占用的。在《超凡双生》中确实有一些作战的内容。观看后面附的主创人员谈制作过程的小片中,制作者们提到,他们将这些作战的操作尽可能简化,就简化到鼠标是往左边拖动还是往右边拖动。这种操作在调动起玩家的紧张、产生足够的代入感,同时也不至于操作太复杂而影响了叙事的效果。)
3. 缓解单调,丰富形式
我之前表达过操作与叙事的相互克制。玩家观看足够长的 cut scene 之后,会想要夺回对角色的控制权。在操作了一段时间之后,又希望能够获得更多的剧情。因此巧妙安排解谜,其实是对游戏叙事节奏的把控,属于重要的叙事技巧。我们可以用心流模型来解释。(但是只能解释一部分,因为心流理论传统上用来解释连续游戏体验,而互动叙事是游戏性次要的体验。所以我这个图只能解释游戏性的部分,不能解释剧情的部分,也就是在什么时机交回控制权。我暂时还没想到怎么描述这个事。。。)
注:截断式剧情是指,玩家注定会失败的操作之后跟着的剧情。一些 boss 关常常有这种操作,典型的操作给剧情让路。
常见的解谜设计
最常见的自然是事件锁链机制。一般叙事部分的事件锁链不会太复杂,可能只有一个锁,非常直截了当,你去找 xx,把 xx 带来就能解决问题,而 xx 一般在场景中步行模拟,转一转就能找到。这种机制的目的是督促玩家走遍场景,增加沉浸感,因为环境也是互动叙事的重要传达渠道。
有些会采用具体的宏观谜题机制,比如《黑猫侦探:深入本质》中,会要求玩家通过逻辑推理,把几个线索组合在一起形成新的线索,从而推动案件调查。大多数互动叙事游戏本身不需要一个宏观机制。很多还是会有一个,作为一个线索。比如奇异人生中的时间回溯,淡夜未央中的收音机,超凡双生中的艾登。
有些会做一些逻辑小游戏,比如开锁、推箱子、走迷宫之类的,属于比较基础的解谜操作,hidden object 会用得更多些。比如奇异人生中需要移动照片中场景的位置。
这一篇就先写到这里。下一篇会聊一下“纯解谜游戏”中剧情的点缀作用,是剧情部分的第三篇也是最后一篇。剧情聊完了,就开始关卡部分。后面我可能会看情况,安排一些解谜游戏设计相关的期刊论文的分享。欢迎各位讨论留言,留下思考、指正和建议。
今天来聊一下互动叙事中的解谜!
我假定读者朋友已经对互动叙事是有一些了解的。我今天说的互动叙事主要是以叙事为主,里面有一些解谜的作品。
我举几个例子好了:
* 这里关系有点复杂。我为什么把 Funcom 列出来了呢,Funcom 做的 TLJ,后来 Funcom 跑去做手游赚钱了,没打算接着做,但是一些有梦想的老员工通过 Kickstarter 众筹的方法筹钱,做了续集梦陨新章。这些员工做完手头的项目之后从 Funcom 离职了,没有从老东家挖墙脚,自己另外招人成立了 Red Thread Games,把梦陨新章一点一点做出来了。梦想,才是人类创造的永恒动力啊。(俗称:用爱发电)
我选择的这些例子,都是步行模拟器为主,穿插少量简单解谜内容的互动叙事作品,不涉及剧情优秀但是包含动作玩法的游戏。这里我们主要考虑的就是一个叙事,如果还有动作游戏本身的操作,那样要考虑的就更复杂了,也不是这个解谜游戏系列主要探讨的话题。
解谜为叙事服务
首先需要理解的是解谜元素在互动叙事中的地位,那就是:解谜为叙事服务。
最简单的理解就是,如果对于叙事没有帮助,那么我宁愿砍掉这个解谜,尽管它很好玩。
因为做的是互动叙事,那游戏性需要为剧情让路。解谜可以提供操作的丰富性和游戏感,这很好,在可以的时候尽量设计一些解谜操作。互动叙事的本体不能忘了,互动叙事本身作为一种艺术形式,十分类似电影或者小说,他最终还是要把一个故事带给观众/读者/玩家,更进一步地,通过故事传送更加深刻的讯息给观众/读者/玩家。
我本人是一个天马行空,很喜欢胡思乱想的人。很多时候我会激情澎湃:我有一个绝佳的故事创意,我要把它做成游戏!或者我最近玩了某个游戏,我会想:哇,这个故事框架真不错,我完全可以用这个框架来讲一个结构类似但是剧情内容完全不同(甚至比原作剧情爽一百倍)的故事,如果我还有钱可以堆美术,那就是妥妥的大作中的大作,玩家肯定全都赞不绝口。
然后我很快就清醒过来了(通常是第二天)。你要讲一个天马行空的故事,很好,市场上也有很多成功的例子,但是它们的成功不是只是天马行空的故事,更重要的是背后的讯息以及讲述的手法。
比如,奇异人生就深刻表现了友情,以及人性的美丑。真正触动人的不是故事内容本身,而是故事背后的情感。真的就像做梦一样,你可能不会记得每一个细节,但是你会记得触及心灵的感受。
而解谜就是讲述故事的一种工具。如果要做互动叙事,要善用解谜这一强大的表现工具。
解谜作为叙事的工具
解谜作为叙事工具有这些作用:
1. 提供游戏感
解谜要求玩家与场景进行更多的交互,突出了互动叙事对比传统叙事工具的优势。就像十几年前大家都很喜欢《冒险小虎队》里面带的侦探卡片工具一样(暴露年龄了哈哈)。这个侦探卡片给读者带来了互动体验,让读者拿着卡片去做操作,比如对着书上的密信进行解密,或者利用解密卡部分查看答案,对准搜索卡来找东西。这其实就是互动叙事的操作。
互动叙事还是游戏,这些比较有游戏感的操作是核心体验之一,也是快感的来源之一。可是需要注意这不是目的,目的还是要叙事的,否则你一不留神就做成那种 hidden object game 了。
2. 具身认知 & 感官延伸
具身认知就是身体与认知的关系。是因为开心才笑,还是因为笑才开心?实际上只要脸上的肌肉笑了,人就会开心。只有让人真的去做这些事,人才会有相应的感受。
感官延伸就是你对游戏世界的感知能力。当你戴上立体声耳机,你会听到后方的脚步声;你的双眼紧盯屏幕,它们接管了你对现实世界的感知;你现在全身心都沉浸在游戏世界中,你可能认为自己就在游戏世界中了,或者为了在游戏中获得高分,你感到自己需要关注这些细节。感官延伸对于沉浸式体验十分重要。
解谜就能够利用这两点。谜题的设计让玩家感到自己得亲自动手去做,尝试感受游戏世界中的这个物体,去探寻他的机制,这样才能成功解谜,而在这个过程中,玩家对游戏世界的了解增加了。通过选择解开谜题需要了解的信息,你就可以操纵叙事。通过让玩家了解游戏物体,玩家动用了自己的身体机能,直接影响了玩家的认知能力。比如 coffee talk 中,一名顾客说,我想喝点清爽的饮料。这时候你会联系自己的嗅觉和味觉,你会选择绿茶和薄荷来烹制一杯马拉喀什,同时你自己也会联想到绿茶和薄荷的清爽感觉。
解谜要求玩家对游戏世界有更多的了解,更多的沉浸在其中,比如,在神偷中,玩家撬锁时需要看着屏幕上的一个小点的透明度变化来确定位置;同时,还需要听着脚步声。这种时候,你的各种感官都被游戏占用了,那肯定是达到了沉浸式体验的目的了。
(但是这样也不是特别好,因为你占中了全部的注意力,形成了很高的认知负荷(cognitive load),那样会分散玩家对故事本身的注意。所以,一般互动叙事作品很少会占用你的全部感官。我举这个例子比较极端了,你看上面的互动叙事作品里都没有这种强占用的。在《超凡双生》中确实有一些作战的内容。观看后面附的主创人员谈制作过程的小片中,制作者们提到,他们将这些作战的操作尽可能简化,就简化到鼠标是往左边拖动还是往右边拖动。这种操作在调动起玩家的紧张、产生足够的代入感,同时也不至于操作太复杂而影响了叙事的效果。)
3. 缓解单调,丰富形式
我之前表达过操作与叙事的相互克制。玩家观看足够长的 cut scene 之后,会想要夺回对角色的控制权。在操作了一段时间之后,又希望能够获得更多的剧情。因此巧妙安排解谜,其实是对游戏叙事节奏的把控,属于重要的叙事技巧。我们可以用心流模型来解释。(但是只能解释一部分,因为心流理论传统上用来解释连续游戏体验,而互动叙事是游戏性次要的体验。所以我这个图只能解释游戏性的部分,不能解释剧情的部分,也就是在什么时机交回控制权。我暂时还没想到怎么描述这个事。。。)
注:截断式剧情是指,玩家注定会失败的操作之后跟着的剧情。一些 boss 关常常有这种操作,典型的操作给剧情让路。
常见的解谜设计
最常见的自然是事件锁链机制。一般叙事部分的事件锁链不会太复杂,可能只有一个锁,非常直截了当,你去找 xx,把 xx 带来就能解决问题,而 xx 一般在场景中步行模拟,转一转就能找到。这种机制的目的是督促玩家走遍场景,增加沉浸感,因为环境也是互动叙事的重要传达渠道。
有些会采用具体的宏观谜题机制,比如《黑猫侦探:深入本质》中,会要求玩家通过逻辑推理,把几个线索组合在一起形成新的线索,从而推动案件调查。大多数互动叙事游戏本身不需要一个宏观机制。很多还是会有一个,作为一个线索。比如奇异人生中的时间回溯,淡夜未央中的收音机,超凡双生中的艾登。
有些会做一些逻辑小游戏,比如开锁、推箱子、走迷宫之类的,属于比较基础的解谜操作,hidden object 会用得更多些。比如奇异人生中需要移动照片中场景的位置。
这一篇就先写到这里。下一篇会聊一下“纯解谜游戏”中剧情的点缀作用,是剧情部分的第三篇也是最后一篇。剧情聊完了,就开始关卡部分。后面我可能会看情况,安排一些解谜游戏设计相关的期刊论文的分享。欢迎各位讨论留言,留下思考、指正和建议。